La arena está a oscuras, las gradas están completamente llenas hasta el techo y todas las miradas se dirigen a grandes pantallas en las que se ve a los deportistas en primer plano. No están sentados en bicicletas de carreras, tampoco blanden raquetas de tenis ni comprueban si llevan bien colocadas las medias de fútbol. Al contrario: los atletas de eSports se parecen más al personal de una sucursal de un centro de atención telefónica en Colonia-Sülz. Llevan auriculares con micrófono, tienen las manos sobre el teclado y el ratón del ordenador y miran fijamente, muy concentrados, la pantalla del ordenador.

Los no iniciados creen estar viendo una mala película. ¿Se supone que esto es deporte? “E-Sports” es el término general para este tipo de competición, que exige sobre todo buena coordinación mano-ojo, resistencia y velocidad de reacción. Mientras que la Confederación Olímpica Alemana de Deportes se muestra reticente a clasificar los videojuegos como una disciplina deportiva, en Brasil, Corea o China el E-Sport es algo comparable al baloncesto, el tenis o el atletismo: deporte, sin más. Aunque en Brasil los E-Sports siguen estando por detrás del rey fútbol en la escala de popularidad, en Corea los torneos de videojuegos hace tiempo que han superado al fútbol. Allí se encuentra, con diferencia, el mayor número de aficionados del mundo, que observan atentamente a sus equipos mientras juegan frente al ordenador. Pero también en Alemania esta competición basada en pantallas gana cada vez más seguidores. Por poner solo un ejemplo: pronto se celebrará en el Lanxess Arena de Colonia la “ESL One Cologne 2015”, en la que 16 equipos de todo el mundo competirán entre sí en el juego de disparos táctico “Counter Strike”. Basta con echar un vistazo a los precios de las entradas para darse cuenta de hasta qué nivel ha llegado lo que en su día fue una afición de nerds: una entrada normal cuesta 41 Euro, mientras que por una entrada premium se piden 217 Euro. Se juega por un premio total de 250.000 Dollar; el primer puesto se lleva nada menos que 100.000 Dollar.
No hace falta recordar que desde hace tiempo existen jugadores profesionales de e-sports que se ganan la vida jugando a videojuegos para entenderlo: un torneo de Counterstrike de esta magnitud ya no tiene nada que ver con sótanos llenos de humo, donde nerds granudos libraban batallas durante noches enteras entre montones de latas de bebidas energéticas y cajas de pizza, después de pasarse horas conectando sus pesadas torres de PC y monitores CRT. Sin duda, aquellas fiestas de red local, conocidas como “LAN-Parties”, fueron el origen de torneos de estas dimensiones. Hace tiempo que también se juega a nivel mundial; se puede elegir entre todo tipo de géneros, desde juegos de táctica militar hasta simuladores deportivos. Además, ya no hace falta cargar con equipos que pesan kilos ni con cajas enteras de cables enredados. La escena ha madurado y la tecnología es moderna: desde hace tiempo, incluso las consolas, tablets o smartphones disponen de conexión inalámbrica a Internet y están interconectados entre sí a través de centros de gaming.
E-Sports: ¿qué se juega y en qué?
Si se mira con exactitud, incluso el partido de tenis disputado con la consola doméstica "Wii", el simulador de carreras en modo de pantalla dividida o la partida de billar a través de smartphones conectados en red son "e-sport". El requisito es siempre que el juego disponga de un modo multijugador; como plataforma sirven tanto las consolas de videojuegos, como la Playstation, la X-Box o la Wii, como los PC. Se juega en torneos individuales o por equipos, y las competiciones se dividen en las mismas disciplinas. Pero, en sentido estricto, el e-sport solo se convierte realmente en e-sport cuando se añade un componente deportivo. En los torneos se exige a los participantes que, por supuesto, dominen el juego correspondiente y que además cuenten con marcadas habilidades de percepción espacial, visión global del juego, orientación táctica, así como capacidades de pensamiento anticipativo y lateral.
Sus orígenes se remontan a los años cincuenta del siglo pasado. El tres en raya, las damas o el ajedrez se adaptaron para ordenador, y el clásico "Tennis for Two", que pasó a la historia del videojuego, marcó el inicio de una larga serie de adaptaciones deportivas. Los videojuegos, a los que a menudo se les atribuye la fama de ser un pasatiempo para personas socialmente torpes, tímidas y solitarias, tienen por tanto su origen ya en la competición directa entre dos jugadores. Los e-sports alcanzaron su gran auge en los años setenta, cuando salió al mercado el primer videojuego popular en todo el mundo, "Pong". Poco después llegó "Spacewar!" y la primera competición organizada con el nombre, elegido con cierta ironía, de "Intergalactic Spacewar Olympics", nada menos que en la Universidad de Stanford.
Con la aparición de la tecnología de redes a mediados de los noventa y la expansión cada vez mayor de Internet, las competiciones multijugador por ordenador experimentaron un enorme impulso. Con la entrada de los ordenadores personales (PC) en los hogares, las llamadas LAN parties se convirtieron en un fenómeno de masas. Hasta 2000 jugadores se reunían por todas partes en sótanos, sedes de asociaciones o pabellones para competir entre sí. Naturalmente, esta evolución pronto condujo a una organización entre los propios jugadores de ordenador: se fundaron asociaciones de e-sports. Un detalle interesante es que estas agrupaciones no se limitaron desde el principio a países concretos, sino a toda Europa o a toda Norteamérica. La "Electronic Sports League" y la "Clan Base" se convirtieron en las mayores ligas europeas.
Ahora podría pensarse que los jugadores conectados en red competían entre sí en diversas simulaciones deportivas, quizá en un simulador de fútbol, en un juego de carreras o en cualquier otra adaptación deportiva. Nada más lejos de la realidad. Aunque muy pronto también existieron juegos multijugador de este tipo, la gran mayoría la formaban los llamados shooters en primera persona: “Doom” y “Quake” figuran entre los clásicos. Sus escenarios tienen menos que ver con el deporte que con una guerra de ciencia ficción. En “Doom”, por ejemplo, el jugador se mueve en el papel de un “Space Marine” por un laberinto de pasillos y controla a su personaje en primera persona a través de distintos escenarios. El detalle clave: lo que ve el personaje lo ve el jugador, es decir, se mete por así decirlo en el campo de visión de su avatar. La trama de fondo es tan inquietante como simple el objetivo del juego (matar a todos los enemigos): tras experimentos fallidos en el campo de la teletransportación, la humanidad abre accidentalmente la puerta al infierno. A continuación se produce una invasión de demonios que el jugador debe combatir. “Quake” sigue un patrón similar. La violencia desmedida y los escenarios de terror a lo largo del juego hicieron que, al menos, se considerara a estos juegos “controvertidos”.
Teniendo en cuenta los tactical shooters actuales, en los que ya no se dispara a criaturas fantásticas infernales, sino a personas que actúan de forma muy realista, estos dos escenarios apenas escandalizan ya a ninguna autoridad. El juego del momento se llama “Counter Strike” y se juega en torneos de todo el mundo. Otros juegos actuales son, entre otros, StarCraft (estrategia de ciencia ficción), “Hearthstone” (fantasía), Fifa 15 (simulación de fútbol) o League Of Legends (fantasía). También en lo que respecta al merchandising han cambiado muchas cosas en los últimos años. La mayoría de los equipos que participan en los campeonatos reciben de sus patrocinadores todo lo necesario. Aquí hay una silla gaming que suele utilizarse en este tipo de torneos.
E-Sports curiosos: por primera vez pruebas de saliva contra el dopaje
Después de que en Seúl se celebraran los primeros World Cyber Games en el año 2000, tres años más tarde tuvo lugar la Electronic Sports World Cup en Poitiers, Francia. En 2005, en la final de la CPL World Tour en Nueva York, ya estaba en juego un premio de un millón de dólares estadounidenses. En la CGS 2007 se disputaron más de cinco millones de dólares estadounidenses: los eSports se han convertido en un mercado que hay que tomarse en serio. Esto también se aplica, por supuesto, al desarrollo de videojuegos, en el que a veces se invierte más dinero que en la producción de un blockbuster de Hollywood. Como siempre que hay mucho dinero en juego, las prácticas fraudulentas no tardan en aparecer. Los organizadores del “ESL One Cologne” acaban de anunciar que combatirán el dopaje con pruebas de saliva en el mayor torneo de “Counter Strike” de Alemania.
Según el portal de noticias de IT “Golem”, las pruebas se realizarán de forma aleatoria y siguiendo el mismo catálogo al que están sujetas todas las demás disciplinas deportivas: los esteroides, la testosterona y, sobre todo, los psicofármacos que aumentan la capacidad de concentración también están ahora prohibidos para los deportistas de eSports. En un campeonato celebrado en Katowice, Polonia, un participante canadiense hizo público que había tomado el psicofármaco “Adderall” para mejorar su rendimiento. Según “Golem”, actúa de forma similar al Ritalin y supuestamente mejora la capacidad de concentración. Ahora se pretende acabar con esta situación, que desde hace tiempo ya no tiene nada que ver con los palés de bebidas energéticas que eran obligatorios en las LAN parties.